Dünya

Dünyanın en büyük satranççısı Magnus Carlsen insan olarak kazandı

Bilgisayarlar satrançta devrim yaptı. Norveçli dünya şampiyonu Magnus Carlsen ise insan olarak kazandı...

Satranç motorlarının klasik satrancı daha öngörülebilir hale getirmesi gerekiyordu. Oysa bilgisayarlar tüm zamanların en yaratıcı oyuncusunu daha yaratıcı hale getirdi.

Dünya Satranç Şampiyonası'nda 6. oyunda çarpıcı bir durum yaşandı: Geçen cuma günü yaklaşık sekiz saatlik oyundan sonra, oyunda biri gerçekten kazandı. Beş yıl içinde ilk kez bir klasik şampiyonluk maçı berabere bitmedi. 

Satranç dünyası gördüklerine inanamadı. Süper bilgisayar eğitimli süper büyük ustalar çağında, dünya şampiyonalarının sıkıcı ve öngörülebilir hale geldiğine dair yaygın korkular vardı. Hazırlık, yaratıcılığın önüne geçiyor gibiydi. 

2013'ten beri dünya şampiyonu ve tüm zamanların en yüksek puanlı oyuncusu

Ve süper bilgisayar çağı belki de gelmiş geçmiş en parlak satranç oyuncusunun dehasını ortaya çıkardı. Norveçli Magnus Carlsen, toplamda oynayacağı 14 oyunda şu anda Rus Ian Nepomniachtchi'ye 6,5-3,5'lik bir üstünlük sağlamış durumda ve spor tarihinin en büyüğü olarak mirasını sağlamlaştırmanın eşiğinde duruyor. Carlsen, 2013'ten beri dünya şampiyonu ve tüm zamanların en yüksek puanlı oyuncusu... 

Magnus Carlsen’in rakiplerinin bile hayret ettiği şey, 31 yaşındaki Carlsen'in bilgisayar devrimini rakiplerine karşı nasıl silahlandırdığıdır. Bunu, rakiplerini hesaplamayla alt ederek değil, oyunları daha insani savaşlara dönüştürmek için dijital bilgiyi kullanarak yapıyor. 

Carlsen'in koçu Peter Heine Nielsen, "Magnus, muhtemelen bilgisayarla en az çalışan ve bilgisayardan en az etkilenen en iyi oyuncu olduğunu söylemekten gurur duyuyor. Kendi değerlendirmesine, insani dokunuşuna güvenmek ve bunu sürdürmek istiyor” diyor.

Satranç ustaları onlarca yıldır oyun çizgilerini incelemek ve oyunun sonsuz olanaklarını keşfetmek için bilgisayarların içgörülerini kullanıyor. İnsan zihninin çok ötesindeki derinliği planlama yeteneğine sahip güçlü motorlar herkesin dizüstü bilgisayarına yüklenebildiğinden bu eğilim son yıllarda güçlendi. 

Carlsen ve Nepomniachtchi gibi oyuncular bir dünya şampiyonasına aylar önce hazırlandığı için bu tür yazılımlar üzerinde saatlerce çalışmak zorunda kalırlar. Programların değerlendirmelerine göre en olası durumlarda en uygun hamleleri yapmayı öğrenirler.

.Norveçli dünya satranç şampiyonu Magnus Carlsen

Yaptığı en iyi hamle çoğu zaman o anda en iyi hamleyi yapmamak

Carlsen bunların hepsini gezegendeki herkes kadar veya herkesden daha iyi biliyor. Ama aynı zamanda o kadar yaratıcı bir zihne sahip ki, yaptığı en iyi hamle çoğu zaman o anda en iyi hamleyi yapmamaktır. Oyunu, oyunun diğer ucundaki oyuncunun kaybolabileceği daha belirsiz bir yola götürmeyi tercih ediyor.

Chess.com'un baş satranç yetkilisi Danny Rensch, "Satranç, yılanlar ve dikenlerle dolu derin ve karanlık bir ormandır derler. Magnus rakiplerini o ormana getiriyor" diyor.

Rus satranççı Anatoly Karpov'un 1978'de "Tolinka" (Küçük Anatoly) adındaki deneysel bir bilgisayarla eğitildiği biliniyor. 

Satranç için MÖ/MS anı, Deep Blue adlı IBM yapımı bir süper bilgisayarın 1997'de o zamanki dünya şampiyonu Garry Kasparov'a karşı kazandığı zaferdi. Kasparov, Deep Blue'nun hile yaptığını iddia etse de, insan olmayan oyuncuların olağanüstü hızlarıyla ilerleme kaydettiğini inkar etmek mümkün değildi. 

On yıldan kısa bir süre sonra, Deep Fritz adlı başka bir bilgisayar dünya şampiyonu Vladimir Kramnik'i mağlup etti.

O zamandan beri, satranç motorları o kadar yaygın bir şekilde kullanılabilir hale geldi ki, yeni başlayanlar bile, pozisyonların 18 hamle derinliğini inceleyen anında analiz araçlarına erişebiliyor. Büyük ustaların her birinin kendi stillerine göre son teknoloji ürünü motorları vardır.

Tüm klasik oyunların berabere bittiği ilk şampiyona olan 2018 şampiyonasından önce, Leela Chess Zero adlı yeni bir sinir ağı tabanlı motor daha da gelişmiş bir çağın habercisi oldu. Kendisine karşı yüz milyonlarca oyun oynayarak, bilgisayarlar her zaman daha da güçleniyordu. Bazıları, bu motorların insan oyuncuları piyon haline getirmesinden endişeleniyordu. 

Böylece bir satranç ustası olmak, Petrov Savunması'nın inceliklerini kavramak kadar aniden elde edilebilen sınırsız miktardaki veriyi nasıl boğacağını bilmeye dönüştü.

Bilgisayarların dezavantajlı olduğunu öne sürdüğü daha belirsiz bir hamle yaparak rakiplerini bu alışılmadık bölgeye atarak başarılı oluyor

Bu nedenle, dünya şampiyonasındaki yarışmacılar, rakiplerinin davranışlarını tahmin etmek ve bir açılış sürprizi hazırlamak için motorların gücünü en iyi kimin kullanabileceğine bağlı olarak, korner takımlarını ("saniyeler" olarak bilinen diğer yardımcı büyükustalar) seçerler. 

Herhangi bir durumda, motorlar herhangi bir sayıda hareket önerebilir ve hepsinin nispeten eşit olduğu hamleler de önerebilir. Ancak daha belirsiz bir hamle yaparak -belki de bilgisayarların dezavantajlı olduğunu öne sürdüğü bir hamle- Carlsen rakiplerini bu alışılmadık bölgeye atarak başarılı oluyor. Ve Carlsen'in içgüdüleri, bu senaryosuz senaryolarda en ince ayrıntıları yakalamasını sağlıyor.

Şampiyonluk tarihinin en uzun maçı olan altıncı oyunda, 136 hamleden sonra da Carlsen bu şekilde galip geldi. 
Kaynak: The Wall Street Journal

:
share
Siteyi Telegram'da Paylaşın
Siteyi WhatsApp'ta Paylaşın
Siteyi Twitter'da Paylaşın
Siteyi Facebook'ta Paylaşın